Weg van de male power fantasies: op zoek naar diversiteit in de gaming industry op Screenshake 2017

© Screenshake
Katrin Swartenbroux
Katrin Swartenbroux Chef Lifestyle KnackWeekend.be

Wie videogames enkel associeert met duizend bommen en granaten doet er goed aan af te zakken naar Screenshake in Antwerpen. Het Belgische indiegamefestival is dit jaar al aan een vijfde editie toe en bewijst zo steeds meer zijn nut. Wij spraken met mede-initiatiefnemer Bram Michielsen. “Men heeft nog steeds de neiging om games te willen ‘verantwoorden’.”

Bram Michielsen is één van de oprichters van The House of Indie, een Belgische nonprofit die game developping vanuit cultureel standpunt ondersteunt in binnen- en buitenland. Knapste visitekaartje? Het indiegamefestival Screenshake, waar mensen in contact kunnen komen met die àndere kant van gamen. Wie Bram op sociale media volgt kon zijn zoektocht naar een zo divers mogelijke samenstelling van de affiche op de voet volgen, een opzet waarin hij – naar onze bescheiden mening- bijzonder goed geslaagd is. Nationale en internationale spilfiguren uit de indiegamesector sieren de line-up waar vrouwen een even relevante plek krijgen als mannen, nochtans niet evident in die sector. “Die samenhorigheid en het respect is wat me zo aantrok in de indiegaming comunity toen ik er voor de allereerste keer mee in contact kwam, eind 2012. Ik werd meteen warm opgevangen, je legt heel snel connecties en mensen ondersteunen elkaar ook echt. Dat merk je op internationale conventies ook heel sterk, het is bijna een grote familie.”

De gaming industry krijgt nochtans vaak kritiek

Bram Michielsen: “Ja en terecht.”

Nou.

Michielsen: “Ik veronderstel dat je gamergate wilt aanhalen? (verschillende vrouwen uit de game-industry kregen te maken met haatmail, seksistische opmerkingen en lastercampagnes nvdr) Daaruit schemerde al heel hard door wat vandaag steeds meer aan de oppervlakte komt drijven. Spilfiguren als Brianna Wu en Leigh Alexander zeggen al jaren dat er iets behoorlijk aan het rotten is in de onderstroom van de maatschappij, en nu zien we dat gewoon grootschalig op politiek vlak. Mensen die heel wat tijd op het internet doorbrengen zijn écht niet geschrokken van wat zich nu manifesteert. Mijn persoonlijke indruk is dat mensen in de indiegamingindustrie een zware tegenbeweging vormen. Dat we diverser, progressiever en inclusiever zijn, net omdat er in de mainstream enkel plek lijkt te zijn voor de high budget male power fantasies. Dat kan ook mijn blik vanuit mijn ‘bubble’ zijn, maar dan is die bubble toch wel internationaal en wijdverspreid.”

Wanneer we het hebben over diversiteit, gaat dat dan over de mensen die de games maken, die de games spelen of ook over de thema’s?

Michielsen: “Die drie zijn logischerwijs met elkaar verbonden. Als de development community divers is, dan gaan hun games ook over heel uiteenlopende onderwerpen gaan. Een bekend voorbeeld is Depression Quest van Zoë Quinn, een soort depressie-simulator. Enerzijds bereikt die game mensen die zelf depressief zijn en is het een soort geruststelling, dat er op dit moment meer mensen zijn die zich zo voelen, anderzijds is het ook eye opening voor mensen die niet echt weten wat depressief zijn inhoudt en helpt het zo ook het taboe opheffen. Een ander voorbeeld is Dys4ia van Anna Anthropy; een heel klein vignet over de transitie van een transvrouw. Net zoals er in film en literatuur ontzettend veel stemmen en perspectieven doorschemeren, is dat in de indiegamingindustrie ook zo.”

Hier staat ingevoegde content uit een social media netwerk dat cookies wil schrijven of uitlezen. U heeft hiervoor geen toestemming gegeven.
Klik hier om dit alsnog toe te laten

Everything, een game waarin je kan spelen als, nouja, alles

Moet ik indiegames zien als een kritiek op of een blauwdruk voor hoe de gamingindustrie zou moeten zijn?

Michielsen: “Voor mij hoeven games niet per se een zwaar maatschappelijk thema of een persoonlijke boodschap te hebben. Maar dat soort games hebben wel bestaansrecht. De videogame is een medium en via dat medium kan je verschillende boodschappen de wereld insturen, dat is iets wat veel mensen schijnen te vergeten. Zie de indiegameindustrie dus maar als een platform van wat er allemaal met het medium gedaan kan worden.”

Toch zien nog maar weinig mensen de game industrie zo. Wanneer iemand het woord ‘videogame’ hoort dan denkt die bijna automatisch gewelddadige shooters omdat dat de dingen zijn waarvoor er reclame op tv getoond wordt.

Michielsen: “Klopt, en dat maakt het voor ons ergens ook interessant, omdat we een pioniersfunctie hebben. Daarnaast is het natuurlijk ook gewoon heel vervelend. Ik zat onlangs op café met een meisje en we spraken over onze passie voor design en ondernemerschap. Toen ik haar vertelde dat ik een non-profit had die game development ondersteunt veranderde haar houding meteen. “Ah videogames. Nee daar heb ik écht niks mee.” Dat is ook een beetje de bedoeling van Screenshake, om mensen te laten zien hoeveel méér er is. Maar ja: hoe leg je dat uit? ‘Het is belangrijk dat je naar dit event over games komt, want alles wat jij denkt dat games zijn, zijn de games op Screenshake niet.’ (lacht)

Wat zijn talks of ervaringen die je onze lezers wil aanraden?

Michielsen: “Ik vind het moeilijk om slechts enkele dingen uit ons programma te belichten, net omdat we elk jaar een heel divers aanbod willen creëren zodat er voor ieder wat wils is. Ik vind het belangrijk dat we altijd blijven experimenteren met ons format. We hebben wel Rami Ismail opnieuw aan onze affiche toegevoegd. Hij was er tijdens onze eerste twee edities bij maar is daarna ontzettend bekend geworden en geeft jaarlijks zeker honderd talks over heel de wereld. We hebben hem gewoon voor een uur gereserveerd en hij mag volledig zijn ding doen. Aangezien Rami een grote moslimman met een baard is die vaak met een koffer vol kabels en technologie het vliegtuig moet nemen denk ik dat we ook wel iets zullen horen over het huidige immigratiebeleid.” (grijnst)

“We proberen ook elk jaar verder te innoveren op onze formule. Dit jaar hebben we bijvoorbeeld twee Engelse developers overgebracht, Ed Key en William Pugh, die elkaars games gaan testen en daar live commentaar op zullen leveren. Het is gedurfd, omdat het beide zogenaamde ‘walking simulators’ zijn, een geuzennaam gegeven door critici “omdat er niet echt iets gebeurt”. Het opzet is rondwandelen en ontdekken, en het zijn de indrukken die van belang zijn. Het kan heel leeg aanvoelen, maar die leegte is net de bedoeling: de ene developer benadert het vanuit een etherisch, haast poëtisch standpunt, terwijl de ander eerder een satirisch, deconstructief perspectief heeft. Dat kan sowieso heel interessant worden om die met elkaar in dialoog te zien gaan.”

Hier staat ingevoegde content uit een social media netwerk dat cookies wil schrijven of uitlezen. U heeft hiervoor geen toestemming gegeven.
Klik hier om dit alsnog toe te laten

Dit probleemoplossende spel won de Intel Level Up Game Demo’s Best Puzzle Game Award

Pewdiepie is op dit moment één van de meest succesvolle YouTubers: verklaar eens even waarom mensen anderen graag zien gamen?

Michielsen: “Simpel; omdat een game spelen bepaalde skills of een bepaalde tijdsinvestering vereist, soms ook een duur spelsysteem. Door andere mensen dat te zien spelen consumeer je ook die game, en vaak ook op een entertainende manier. Waarom kijken mensen naar een naar een becommentarieerde match van Anderlecht in plaats van zelf voetbal te spelen?”

Je zegt het zelf, games zijn vaak duur. Hoe democratisch is dat dan en hoe kan je dan echt voor diversiteit zorgen?

Michielsen: “Wanneer je digitaal gaat heb je natuurlijk een soort basis hardware nodig. Vroeger had je arcadehallen waar je voor twintig cent een spel kon gaan spelen. Jammer genoeg zijn de meeste verdwenen, hoewel je hier en daar, zoals met vinylplaten, een hippe heropleving ziet gebeuren. Toch denk ik dat mensen een vertekend beeld hebben van de industrie, en het enkel zien als iets waar Westerlingen en Aziaten zich op smijten. In Zuid-Afrika is de game industrie behoorlijk ontwikkeld, in Brazilië zit ook een grote community, zelfs Nigeria en Kameroen hebben game developing studios.”

“Het maken van games is ontzettend gedemocratiseerd. Je kan tegenwoordig met een redelijk verouderde computer – desnoods de openbare pc op school of in de bibliotheek- een spel in elkaar boksen via gratis software. En dan bedoel ik een professioneel afgewerkt eindproduct hé. Technologische revoluties maken zaken duurder, soms, maar ook toegankelijker. Wie in de jaren veertig een film wou maken mocht zijn droom opbergen wanneer er geen investeerders met geld stonden te zwaaien, vandaag shoot je zelf via je smartphone en ‘publiceer’ je op je YouTubekanaal. Virtuositeit is niet meer per se van belang, wel de authenticiteit van expressie – en daar steunt de hele indiesector op.”

Hier staat ingevoegde content uit een social media netwerk dat cookies wil schrijven of uitlezen. U heeft hiervoor geen toestemming gegeven.
Klik hier om dit alsnog toe te laten

Lieve Oma, van Florian Veltman

Wanneer ik je hoor vertellen over games als Depression Quest dan vraag ik me wel af waar het spelaspect nog zit. Staren we ons blind op de ‘game’ in videogame?

Michielsen: “Dat is een vraag die heel vaak gesteld wordt, ook binnen de sector. Een mooi voorbeeld is ‘Lieve Oma’, een project van Florian Veltman als eerbetoon aan zijn grootmoeder. In het spel ga je wandelen met je grootmoeder en pluk je paddenstoelen terwijl je een gesprek met haar voert, bijvoorbeeld over je schooldag. Veel mensen denken meteen dat het gaat om veel paddenstoelen te plukken, omdat ze de spelervaring meteen willen kwantificeren. Omdat ze zichzelf beperken tot een heel formulaïsche omschrijving van wat een game is, dat er automatisch een competitief aspect of score aan verbonden worden.”

Mag ik dan wel vragen wat het doel is van die videogame? Is het een soort aanmoediging om vaker met je oma te gaan wandelen?

Michielsen: “Maar waarom moet een game per se een doel hebben? Vraag je je na het lezen van een boek ook altijd af waarom de schrijver dat boek geschreven werd? We zitten echt vast in een dwangmatige zoektocht naar doelmatigheid, in hoe we naar games kijken. Dan lees je bijvoorbeeld hoe chirurgen handvast zijn omdat ze vroeger veel gegamed hebben, of dat games het leerproces bevorderen. Dat is ook wel zo maar… (zucht). Kijk, als James Cameron bij het draaien van een nieuwe film een microscopisch kleine camera gebruikt voor één of ander cool shot, dan kan die camera later waarschijnlijk ook gebruikt worden voor bijvoorbeeld hartoperaties, maar de medische toepassing heeft echt niks te maken met Camerons artistieke visie. Mensen hebben nog steeds de neiging om games te willen ‘verantwoorden’, en dat is vooral omdat ze de sector echt niet kennen. Dààrom is er Screenshake.”

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content