Virtuele huisdieren

Van virtuele kuikens tot cyberkatten en computerhondjes om te adopteren. Met postmoderne verantwoordelijkheidszin storten we ons op computer-pets.

Een virtuele muis adopteren voor je pc, een holletje bouwen op je scherm en speeltjes aankopen in een on line shopping mall, het kan via The MousePad Orphans. Wie echt virtueel solidair wil doen, kan een zieke cyberkat adopteren, en wil je vooral je omgeving de gordijnen injagen, dan doet een Tamagotchi of kloon het nog altijd beter dan een mobiele telefoon. Let wel, een virtuele pet koop je niet zomaar, die adopteer je. Als je enkele dagen wil doorbrengen zonder virtuele pet, is er de Virtual Puppy Kennel, en als je virtueel dier wegens absolute verwaarlozing overlijdt, kan je nog altijd wierookstokjes gaan branden op The Virtual Pet Cemetary.

Het begon allemaal als een marketingstunt voor meisjes. Eind 1996 maakte in Japan een sleutelhanger in eivorm furore. De Tamagotchi van de firma Bandai was voorzien van drie knopjes voor de interactieve omgang met het kuiken, en was een antwoord op de pagemaker shoot’m up-spelletjes. Plots kregen termen als sociale verantwoordelijkheid, adoptie en ouderschap een nieuwe verkoopwaarde. En omdat jongens en mannen zo’n Tamagotchi wel zagen zitten, maar aarzelden, werden prompt voor hen agressievere versies ontwikkeld door Tiger Electronic: de Giga Pets waaronder T-Rex, Alien, Bit Critter en MicroChimp. Om een eeuwenoude jagerstraditie ( Go out and shoot!) in stand te houden of om de competitieve aard van de mannetjesmens aan te wakkeren? Het resultaat was in ieder geval dat in maart 1997 virtuele pets vrijwel ongekend waren in de VS en Europa, en dat er in september meer dan 150 verschillende modellen op de Virtual Pets Home Page stonden.

Tamagotchi Fever kende een ongekend snelle uitbreiding door het feit dat de basiscomponenten makkelijk in grote volumes konden worden gemaakt en dat een sterke elektronische productieomgeving (China en Taiwan) gekoppeld werd aan zwakke intellectuele eigendomsrechten. Eén pet werd de basis van een hele serie, de variëteit nam toe en cloning ook. De Tamagotchi was een alleenstaande pet, een sleutelhanger met ei-allures.

Nieuwe makers kwamen al snel met een reeksje van gelijkaardige pets die allen volgens dezelfde chip werkten en dezelfde basislevensroute kenden. Aanvankelijk waren het katten, honden, dino’s, kippen en een baby.

Tiger Electronics begon in de VS meteen Gigapets te maken, gelijkaardig aan de Tamagotchi in werking en verschijning. Met een uitbreiding van het gamma: vleermuizen, vissen, kikkers, hagedissen, panda’s en papegaaien. En de monsters natuurlijk, met de Gyaoppi, een soort dinosaurus als bekendste. Maar ook de menselijke pets begonnen hun kop op te steken: eerst seksloze baby’s, dan meisjesbaby’s en jongensbaby’s: Nano Baby, Venus, My Beauty Baby, Baby Byte, Rikou Rikou Chan. De Japanse Tamagotchi’s gingen op een bepaald moment dood. Dat ontredderde zoveel pet-gebruikers in de VS dat de mogelijkheid bestond om het ding terug op te starten of de pets naar de hemel of de ruimte te sturen, weg te laten lopen, allemaal om te vermijden dat ze stierven. Wanneer dat dan toch gebeurde, konden ze op een virtueel kerkhof terecht.

Ondertussen nam de complexiteit van de digitale sleutelhangers enorme proporties aan. Nog meer knopjes en functies en spelletjes. De meeste nieuwe pets hebben vijf knoppen: vier vooraan, en één voor de reset achteraan. Nu is het zo dat het verschil met gewone spelletjes vaak niet zo groot meer is. Sommige van de hightech Japanse sleutelhanger-games als Hudson Soft en Kero Kero King zijn een voorbode van de evolutie die de pets te wachten staat: meer game en minder emotionele afhankelijkheid dus. Knopjes en controle, daar gaat het blijkbaar om. De firma Playmates Toys lanceerde in mei 1977 de Nano Pals voor jongens, een volgende serie sleutelhanger-pets vergelijkbaar met de eenheidsworsten die de Playstations en andere consoles bevolken: Rough Rider, Supreme Sumo en Alley Fighter. De basisfuncties van deze pets zijn: eten, training, licht, medicijnen, badjes nemen na training, geen poep om op te vegen, discipline en een gezondheidsmeter. Met vaker de mogelijkheid om twee pets aan mekaar te koppelen en de competitiviteit te verhogen. Medicijnen en training zijn het enige wat nodig is om een pet te doen winnen, de rest is pure bijzaak. Brood en spelen in virtuele vorm. Rare jongens, die mannen.

Het zakencijfer gaat omhoog, en op 18 november vorig jaar kondigde Playmates Toys de eerste Talking Nano Pals aan. Terwijl de oorspronkelijke Nano Pals biepten om aandacht, trekken de Talking Nano Babies, Kitties en Puppies geanimeerde gezichten die het hele schermpje vullen. Ze kunnen 26 verschillende woordjes en geluiden maken. De gezichtsuitdrukkingen verfijnen en de geluiden nemen toe als de ondingen ouder worden. Als je het Happy Birthday-lied hoort, betekent dat de Nano de stap van baby naar kleuter heeft gezet, en bij de tweede keer de stap van kleuter naar pre-teenager. Met zes levens en tien dagen om te groeien. Bedoeling? Nog steeds het basisconcept van de oorspronkelijke Tamagotchi: betutteling en bezigheidstherapie in de vorm van een hightechsleutelhanger die moet verzorgd worden alsof het een baby of echt huisdier was.

Computer-pets zijn desktop-pets, pets die dus via computer en toetsenbord een gedrag ontwikkelen dat gebaseerd is op aandacht, training en interactie met de eigenaars. De interactie verloopt via je pc. Dus bereid je maar voor op de nodige heisa en hoepla, omdat de meeste constructeurs er blijven van uitgaan dat de gemiddelde pc-gebruiker altijd de laatste nieuwe en alle mogelijke technologieën moeiteloos van het net kan halen en op een pc kan installeren.

De eerste generatie Computer Petz heten Dogz, Catz, Oddballz (van PF.Magic) en Super Wan-chan (van Na Software). De meeste computer-pets of desktop-pets zijn een soort gesofisticeerde antistress-screensavers: Pixl-Pal’s Pixl-Pet is een windows-interface met een virtuele pet als een van de spelletjes. Aquazone is een aquarium-screensaver voor je monitor, El-Fish een gelijkaardig, maar dan door de Russen ontwikkeld programma op basis van genetica. Terwijl Happy House Virtual Hamster rondhangt op je monitor, is Self een soort digitaal ectoplasma dat reageert op jouw input. De Casio Super Magic Diary, een digitale agenda voor jongeren, heeft inmiddels ook al een pup die tot hond kan uitgroeien.

Maar de meest gepromote pet van de laatste tijd heet Fin Fin, een soort dolfijn-vogel van de Japanse firma Fujitsu en onderzoekers van Carnegie Mellon University. Fin Fin kan tevoorschijn gelokt worden met lieve woordjes, past zich aan aan licht en donker, aan geluiden en voedingsinput – bits dus. Acht jaar werd aan het beestje gewerkt. Meer dan 70 miljoen dollar is uitgegeven voor onderzoek op het vlak van AI (artificiële intelligentie) en AL (artificieel leven), en momenteel is er geen vergelijkbare vrijetijdssoftware op de markt.

Vier miljoen mensen in Japan en één miljoen in de USA zochten via een microfoon of via een sensorsysteem (op de pc geïnstalleerd) contact met het beestje. Fin Fin wordt vrolijker en vlotter naargelang de tijd die je aan hem besteedt. En meer aanhankelijk en geanimeerd naargelang het contact. Volgens Fijitsu gaat Fin Fin in de richting van hoe mensen in de toekomst met hi tech devices of computers zullen omgaan. Allemaal volgens de basisregels van sociale interactie: ben je lief voor hem, dan zal hij ook zo reageren. Ben je stout, dan zal hij laten zien dat hij gekwetst is. Fin Fin is alvast een welkom alternatief op het oeverloos en irriterend gebiep dat dwingend om actie vraagt. Hij leeft in een krachtige pc-omgeving (let op de systeemvereisten eer je betaalt!), en wat fantastisch is: hij gaat niet dood. Wat een journalist van The Guardian dan weer jammer vond omdat hij meende dat Fin Fin daardoor niet de impact van een Tamagotchi zou hebben, m.a.w. wat niet kan doodgaan, heeft ook geen leven… Zelfs niet in de virtuele wereld.

De allerlaatste nieuwigheid in de wereld van virtuele computer-pets voor volwassenen is de MOPy-vis, een product uit de marketing-kweekvijver van Hewlett Packard. De MOPy-vis is beduidend meer dan een onschuldige antistress-screensaver. Hij zwemt (wow!), eet, vereist schoonmaken en aandacht, maar slorpt de gebruiker op in een vrij gesofisticeerde marketingagenda. Het consultancy bureau GlobalBeach creëerde de vis die als hij niet gevoed wordt, na 14 dagen sterft, en die bij gebrek aan aandacht neurotisch gedrag vertoont in die zin dat hij zich niet laat zien. Vergelijkbaar met Fin Fin, ware het niet dat de MOPy-vis een extra marketing meekreeg: hij werd gemaakt voor Hewlett-Packard, die de bekendheid van de HP-printers een push wilde geven. MOPy staat voor Multiple Original Printers, die eenzelfde document meerdere keren kunnen printen. HP ging ervan uit dat veel mensen nog te vaak één document printen en het dan fotokopiëren. Dus de truc is dat hoe vaker de mutiple printer gebruikt wordt, hoe meer punten je kunt verzamelen voor de inrichting van je aquarium en het welzijn van de vis. Die wordt trouwens gedownloaded van het net en op je pc geïnstalleerd. Op die manier kunnen de grote broers bij HP exact te weten komen wie de printers het meest gebruikt.

Tot dusver hebben rond de 200.000 mensen de vis al binnengehaald, en HP wil tot 10 miljoen gaan wereldwijd. Maar tot voor de MOPy behoorden digitale pets tot het recreatief domein, met achter zich een enorme verkoopmachine en een nog steeds toenemende markt.

Virtuele genetische voortplanting is ondertussen dagelijkse kost op internet. De Norns zijn wezentjes die uit eieren komen en opgevoed worden door een pc-gebruiker. Ook digitale katten trekken er wel eens een nachtje op uit, en voor je het weet is er een nieuw klein poesje en de hele cyclus begint van voor af aan. De Japanse artieste Naoko Tosa ontwikkelde in 1995 via een neuraal netwerk een baby op een computer. Alleen een gezicht en een robothand. De baby kan de emoties van iemand afleiden via de stem of de handdruk. De Neuro-Baby wordt opgeleid om gehoorzaam te zijn en imiteert de emoties van de persoon waarmee hij geconfronteerd wordt. Allemaal in functie van de toekomstige interactie tussen mens en machine.

Rond nieuwjaar stuurde Jan Hautekiet zijn digitale groeten aan de hand van een hilarisch filmpje van een waggelende baby met sigaret in de mond, fles in de hand en ondertussen in het rond plassend. Meteen een prachtig visioen van hoe het met veel virtuele baby’s gaat aflopen, zonder evenwel aan Hautekiets educatieve talent te twijfelen. Maar als virtuele pets één ding blootleggen, dan is het blijkbaar de postmoderne behoefte aan een soort gemeenschappelijk testlabo voor toekomstige stressloze moeders en vaders. Met een virtuele voldoening, zonder de reële risico’s en met een ingebouwde reset-knop voor mislukte experimenten.

Marleen Wijnants / collage Tom Hautekiet

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content