Zes en een half miljoen exemplaren heeft Electronic Arts sinds februari 2000 al verkocht van zijn computerspel The Sims.Sims‘ staat voor simulated people. Mensen raken er verslaafd aan. Vrouwen nog meer dan mannen, zo blijkt. The Sims is eigenlijk een uitgebreid virtueel poppenhuis.

Je kiest in het programma een wijk in een stad, een huis naar je zin, en dan creëer je een familie. Je selecteert de personages, meet ze eigenschappen en een levensstijl aan. Je laat ze met elkaar omgaan in de gewoonste of in absurd krankzinnige situaties. Gemene karakters en doetjes, liefhebbende echtgenoten of bij het leven vechtende koppels, begaafde brave kinderen of kleine etters.

Kent u dat spelletje van vroeger nog? “Ik was een mooie, lieve prinses en jij was de rijke koning van een ander land…” Je speelt een rol en zo kun je alle dingen zeggen die je, als je ware zelf, niet durft uit te spreken. Als de betovering van het rollenspel wordt verbroken, omdat de andere niet meer wil meespelen bijvoorbeeld, houdt het op. Kinderen proberen daar soms hele vervolgverhalen aan te breien, dagen aan een stuk. Het heeft iets magisch om even niet jezelf hoeven te zijn.

Zo ongeveer dus werkt dat met The Sims. Alleen is de speler de enige die altijd zichzelf blijft en eenzijdig beschikt over het lot van de virtuele personages. Er is niemand die kan zeggen: “Ik speel niet meer mee.” Wie aan het commando zit, regelt tijd, plaats en inhoud en dat kan eindeloos doorgaan. Blijkt dat dit een gevoel van almacht verschaft, waaraan een mens licht verslaafd kan raken.

Er zijn er die er hun eten voor laten staan, zichzelf verwaarlozen, hun eigen gezin en vrienden veel minder interessant gaan vinden dan hun Sims-familie van het computerscherm, via dewelke alle fantasieën botgevierd worden.

Het is begonnen met Tamagotchi, het virtuele kuiken, later kwamen de babbelende Furby’s en Aibo, het robothondje van Sony. Een mens hoeft niet meer alleen te zijn, een mens hoeft niet langer genoegen te nemen met de familie die hem is toebedeeld, of met huisdieren die je allergieën bezorgen of die je verhinderen de vakantie van je dromen te regelen. Er zijn nette alternatieven.

Waar de echte wereld steeds chaotischer wordt, steeds groter en ongrijpbaarder, kun je nu naar believen zowel je frustraties, woede, verlangens als je overschot aan genegenheid projecteren op personages die je naar je eigen behoeften hebt geschapen. Binnen een klein universum dat je inricht zoals je denkt dat het zou moeten zijn. In het virtuele leven kun je dus een beetje god zijn.

Kleine maar niet onbelangrijke nuance toch: The Sims-wereld is een erg materialistisch universum, geënt op Amerikaans suburbia. Het leven wordt er wel een beetje gereduceerd tot breedbeeldtelevisie, zwembaden en pizza at any time of the day.

Onderzoek aan de universiteit van Liverpool heeft uitgewezen dat kinderen die computer games spelen, beter zijn in het oplossen van problemen in real life. Of dat ook geldt voor volwassenen die gebiologeerd worden door deze Sims-poppenkast, is nog maar de vraag.

Het frustrerendste in menselijke relaties is immers dat reacties op wat je onderneemt of zegt altijd onvoorspelbaar zijn. Maar tegelijk is dat ook het avontuurlijkste deel van het leven. Wie daar niet goed tegen kan, zal allicht veel plezier beleven aan het manipuleren van fictieve familieleden en vrienden. Misschien kan hij of zij zijn of haar woede of onbeantwoorde genegenheid op die manier kanaliseren. Of integendeel: de illusie kweken dat die virtuele almacht overdraagbaar is op het echte leven. En daar dus nog meer frustratie, nog meer onmacht ervaren. Met alle nefaste gevolgen van dien.

Eigenlijk lijkt het ook een beetje op de rol van Big Brother of van de bedenker van Temptation Island. Maar dan met de voldoening van de ultieme controle. Een mens is deep down een voyeur en een manipulator, dat blijkt duidelijk uit het succes van dit soort perverse televisieprogramma’s en computerspellen.

Tessa Vermeiren

Fout opgemerkt of meer nieuws? Meld het hier

Partner Content