Meer dan vijftig jaar, van idee tot afwerking. Virtual Reality is wellicht de langzaamste rups van de technologiewereld, die eindelijk op het punt staat zich te ontpoppen tot kleurrijke virtuele vlinder. Virtual Reality staat aan de vooravond van de grote doorbraak. Eentje die in de jaren 90 al was aangekondigd, maar nooit RR - Real Reality - werd. Nu lijken de sterren gunstig te staan. Grote technologiebedrijven als Microsoft, Facebook, Samsung, HTC en Sony pompten al bergen euro's in de technologie van de toekomst. En plots lijkt die toekomst niet meer zo ver weg. Sterker nog : voor nog geen 20 euro haal je al een voorsmaakje van die toekomst in huis.
...

Meer dan vijftig jaar, van idee tot afwerking. Virtual Reality is wellicht de langzaamste rups van de technologiewereld, die eindelijk op het punt staat zich te ontpoppen tot kleurrijke virtuele vlinder. Virtual Reality staat aan de vooravond van de grote doorbraak. Eentje die in de jaren 90 al was aangekondigd, maar nooit RR - Real Reality - werd. Nu lijken de sterren gunstig te staan. Grote technologiebedrijven als Microsoft, Facebook, Samsung, HTC en Sony pompten al bergen euro's in de technologie van de toekomst. En plots lijkt die toekomst niet meer zo ver weg. Sterker nog : voor nog geen 20 euro haal je al een voorsmaakje van die toekomst in huis. In academische kringen wordt er al van Virtual Reality gesproken sinds midden jaren 60, toen een zekere Ivan Sutherland er in zijn doctoraatsthesis melding van maakte. In 1968 kwam de ondertussen tot professor gepromoveerde Amerikaan op de proppen met 'The Sword of Damocles', de allereerste VR-bril ter wereld. "VR is alleszins geen nieuw idee", weet Philippe Bekaert, professor aan de Universiteit Hasselt en door het jonge VR-geweld van vandaag de 'Godfather van de VR' genoemd. Zelf vindt hij die titel te veel eer, maar het geeft aan hoe jonge VR-specialisten in België over hem denken. "In de jaren 70 beperkte Virtual Reality zich tot toepassingen voor het leger en de ruimtevaart. In de jaren tachtig kwamen grafische acceleratoren in opmars, waardoor VR veel meer mogelijkheden kreeg. Tien jaar later zou Virtual Reality een hype worden, maar is het nooit geworden. De technologie stond toen nog niet op punt. Nu zijn er veel betere schermen, een onvoorstelbare rekenkracht en een hoge mate van betaalbaarheid. De ingrediënten zijn met andere woorden aanwezig, maar of dit de grote doorbraak van VR wordt, zal afhangen van wat creatieve mensen met deze technologie gaan doen." Voorlopig is Virtual Reality nog een gimmick. Een geestige gimmick weliswaar, die voor het grote publiek momenteel enkel verkrijgbaar is in de vorm van een Samsung Gear VR of een Google Cardboard. Het basisidee van de twee 'brillen' is gelijkaardig : je gebruikt je smartphone om VR-content te bekijken. De Google Cardboard is in feite een kartonnen Viewmaster die je zelf in de juiste vorm plooit rond je gsm. Een hoofdband wordt niet standaard meegeleverd omdat het niet de bedoeling is dat je op deze manier uren van VR geniet. Bekijk de Cardboard meer als een bijzonder goedkope en makkelijke introductie tot Virtual Reality. De Gear VR is van een ander kaliber : dit accessoire voor de nieuwere Galaxy-smartphones van Samsung biedt een onmiskenbare wowfactor. De bril is stevig gemaakt, zit comfortabel rond het hoofd en neemt je in een paar simpele 'taps' mee naar een indrukwekkende virtuele realiteit. Het is even schrikken en gillen als je beseft dat je aan een helikopter boven Manhattan - en later boven IJsland - hangt. Wanneer je oog in oog komt te staan met een brontosaurus en het beest probeert te aaien, besef je wel dat je geest voor de gek wordt gehouden door je eigen smartphone, maar je gelooft tegelijkertijd ook dat je op dat moment naar die oerwereld gekatapulteerd ben. Het ontlokt in de eerste tien minuten heel wat 'ooohs' en 'aaaahs', maar dan bots je op het grootste euvel : de inhoud of content. Na de eerste schok van je verplaatsing naar de virtuele realiteit, merk je al snel dat het hier behoorlijk saai kan worden. Vooralsnog zijn de meeste games en apps weinig overtuigend en nog minder interactief. Je eigen virtuele potje koken doe je één keer, daarna nooit meer, omdat je beseft dat je je buik niet kunt vullen met virtuele couscous. De populaire game Temple Run is dan een pak spannender, maar door het razendsnel bewegende scherm sta je hier na tien minuten van te braken. "Het probleem van de Gear VR, dat verder een leuk toestel is, is dat het enkel rotation tracking en geen position tracking biedt. Je kunt met andere woorden enkel rondkijken vanuit één bepaald standpunt. Als je je hoofd beweegt, krijg je geen andere kijkhoek of perspectief. En dat voelt onnatuurlijk aan en maakt je misselijk", vertelt Matthieu Labeau van het Brusselse VR-bedrijf Nozon, dat een technologie heeft ontwikkeld die niemand anders ter wereld aanbiedt. Een techniek waarmee je toeschouwer wordt in een film en waarin je zelf kunt bewegen binnen een bepaalde zone. Als voorbeeld krijg ik een scène voorgeschoteld waarin een hyperrealistische reuzenhamster door het beeld zweeft, terwijl een robot opstaat uit zijn chaise longue. Toegegeven, geen bijzonder diepe verhaallijn, maar grafisch is dit een juweeltje. Voor het eerst heb ik echt een idee wat VR in de nabije toekomst zou kunnen betekenen. "Heel wat grote technologiebedrijven als Google, Facebook en Sony hebben al interesse getoond in ons product, net als grote filmproductiemaatschappijen. Zij zijn nu volop aan het testen met onze software. Ik sluit niet uit dat wij binnenkort opgekocht worden door een grote Amerikaanse speler." Bij Nozon maken ze een duidelijk verschil tussen mobiele VR en VR via een desktop computer. Zij zien Virtual Reality via de smartphone meer als een gimmick dan als een serieuze technologie die elke dag gebruikt zal worden. En toch is de mobiele versie de enige die momenteel in consumentenland bestaat. Oculus, het bedrijf dat de VR-hype nieuw leven inblies (en gekocht werd door Facebook voor 2 miljard dollar !), komt pas in het eerste kwartaal van 2016 met een consumententoestel. "Oculus is een merkwaardige firma", aldus professor Bekaert. "Op een paar jaar tijd hebben ze honderden miljoenen dollar opgehaald bij investeerders, maar nog steeds is er geen echt product, enkel prototypes." In datzelfde kwartaal zouden ook nog de HTC Vive en de Sony Project Morpheus - de VR-headset voor de Playstation - het levenslicht zien. "Ik zou alleszins nog met mijn aankoop wachten tot dan", geeft Matthieu Labeau nog mee. "Het is het verhaal van de kip en het ei. Oculus wil geen VR-headset uitbrengen zolang er geen games of apps voor zijn. En makers van games en apps wachten op de hardware om met hun toestellen uit te komen." Minder lang wachten is het op de Virtuix Omni, de omnidirectionele loopband uitgevonden door Jan Goetgeluk, een jonge Gentenaar in Austin, Texas. Zijn bedrijf komt eind dit jaar op de proppen met een van de meest langverwachte gadgets in de gamewereld. "Vier jaar geleden al dacht ik dat VR the next big thing zou worden", vertelt Goetgeluk via Skype. "Ik ben toen beginnen werken aan een toestel dat een van de grootste problemen van de VR zou kunnen oplossen. Een loopband in alle richtingen waarmee je je dus door een game kunt bewegen. Het is één ding om met een headset en een controller in de hand op je zetel te zitten gamen, het is heel wat anders om zelf in de gamewereld rond te kunnen lopen. Een schitterend idee, al zeg ik het zelf, maar mijn eerste prototype was een flop. Het werkte niet naar behoren. Maar ik heb doorgezet en op een gegeven moment had ik een toestel waar ik iets mee kon. Ik begon demofilmpjes op te nemen die ik lanceerde in de VR-community. De reacties waren overweldigend. Met mijn Kickstarter-campagne heb ik 1,1 miljoen dollar opgehaald, terwijl het doel 150.000 dollar was. Ondertussen zijn we een technologiebedrijf met dertig man in dienst. En dat terwijl iedereen mij drie jaar geleden voor gek verklaarde." De Omni wordt vanaf dit najaar geleverd voor 699 dollar en werkt in principe met alle games. "In zijn basisvorm is dit gewoon een controller, maar dus wel bedoeld voor de virtuele realiteit. Dat er nog maar weinig games voor bestaan, lossen we in de eerste fase op door drie zelfgemaakte spelletjes mee te leveren met de Omni. Maar we kijken al uit naar 2016, wanneer er een pak goede games gelanceerd zullen worden." In eigen land hopen jonge bedrijfjes als Fisheye en Yondr het mooie weer in de VR-wereld te kunnen maken. Die laatste is bekend van bijvoorbeeld de applicatie voor Connections, waarmee je virtueel kunt citytrippen in New York. "In de reissector zien we gigantisch veel mogelijkheden", vertelt Pieter Van Leugenhagen, business strategist van Yondr. "Er zijn namelijk heel wat mensen die bepaalde reizen niet ondernemen om verschillende redenen. Zo kunnen ze het te duur vinden, te ver, te gevaarlijk of hebben ze er simpelweg geen tijd voor. Maar ze zijn misschien wel geïnteresseerd in andere bestemmingen. Met VR kun je iemand zijn of haar droombestemming laten ervaren. Toch zal de eerste penetratie van de markt vooral via de gamers en early adopters gaan. Zelf geloven wij ook in de sportwereld. Wij hebben al werk geleverd voor Sporza, tijdens de Memorial Van Damme bijvoorbeeld, en hebben ook meetings bij de UEFA gehad. Iedereen die nu met VR bezig is, droomt van het EK voetbal en van de Champions League. Zo kun je met VR mensen op plaatsen brengen waar ze anders nooit zouden kunnen zitten. Voor wielrennen lijkt het me dan weer minder interessant. Een VR-bril zal trouwens de tv of de cinema nooit vervangen, maar kan wel een andere beleving aanbieden die naast televisie en cinema zal bestaan." Bij Fisheye staat de focus dan weer op films - zowel fictie als non-fictie - en documentaires. "En op 3D-scans van bepaalde omgevingen door middel van fotogrammetrie", aldus Wim Forceville. "Van de loopgraven in West-Vlaanderen bijvoorbeeld. Met bepaalde software maken wij dan een 3D-model waarin je virtueel kunt rondlopen. Het capteren van 360 gradenvideo staat echt nog in zijn kinderschoenen, maar wij geloven erin. Dit is een blijver ! Ik denk niet dat men er het nieuws mee zal bekijken, maar er is ongetwijfeld een markt voor VR-films en VR-games." Met een aantal belangrijke uitvindingen en technieken lijken Belgische techbedrijven (en Belgen met Amerikaanse techbedrijven) voortrekkers te zijn in de VR-wereld. "We zitten hier met een ecosysteem dat op vlak van creativiteit ongekende mogelijkheden biedt", dixit professor Bekaert. "VR zal bijvoorbeeld nooit ontstaan in Hollywood, dat zeer conservatief is. De film- en game-industrieën in België zijn minder belangrijk dan in de Verenigde Staten of in Engeland. Daardoor zijn wij ons op andere manieren gaan uitdrukken. En dat zet ons in pole position op vlak van creativiteit." Toch merken de Belgische techbedrijfjes ook een flinke schaduwkant. "Gevestigd zijn in België is evenzeer een handicap. Niet in termen van creativiteit, wel financieel. In de Verenigde Staten is het veel makkelijker om geld op te halen. Mocht ons bedrijf daar gevestigd zijn, hadden we nu al veel verder gestaan in de ontwikkeling van onze technologie", besluit de business development manager van Nozon. Door Sebastiaan Bedaux & Foto Debby TermoniaVirtual Reality staat nu écht aan de vooravond van de grote doorbraak Voor nog geen 20 euro haal je een voorsmaakje van de toekomst in huis In eigen land hopen jonge bedrijfjes als Fisheye en Yondr het mooie weer te maken